第424章 爽文式的韓國電競

2001年的下半年真的是一個相當熱鬧的年份。

也是竹遊星來到這個世界後最熱鬧的一年。

在商業上蘇瑞電子和摩根集團打得火熱,誰也不讓著誰。

互聯網開始徹底宣告崛起。

在網絡上竟然真的出現了一些和竹遊星不謀而合的論調。

就是說一開始電子遊戲成為了吸引很多人注意力的東西,而且根據調查現在的互聯網用戶和電子遊戲玩家有很高度的重合性。

遊戲玩家們漸漸的沒有被遊戲填滿後,開始找新的樂趣,於是互聯網就成為了第二個選擇。

和互聯網有關的公司體現在股價上就是一天一個樣。

不過說這種話的人本來好像就是一位熱衷電子遊戲的人,他明顯更傾向於電子遊戲這一邊,但事情都是多面且復雜的。

一個行業的快速發展不可能單純的只有一個原因。

在商業上2001年的下半年很熱鬧,在世界的其他領域也同樣有著許許多多的事情。

比如說某國家又出現戰亂,或者是其他鬥爭之類的事情。

這也同樣提醒著每一個人這個世界上並沒有真正的永久和平。

竹遊星倒是有點擔心真的會發生前世同年的雙子塔事件,那真的算得上是一場悲劇,不論事情的根源如何。

但是等了好久後也並沒有出這種事,或許是因為這個世界的米國相比自己原本世界還算是做人的,沒惹到狂熱的家夥做傷天害理的事情,不過這也算是好事。

也正是因為如此,竹遊星才更加確信這個世界和自己前世真的很不同,前世的一些經驗和知識可不能隨便拿到這個世界當做真理。

而在這段時間裏,一部畫面相當精良的遊戲作品問世,同時登陸PC端以及蘇瑞電子的遊戲機平台。

制作這款遊戲的公司是前利爾達CEO創辦的布朗娛樂。

最近一兩年的時間他們發展確實是越來越好,最重要的一點是他會將遊戲收入的大部分都給遊戲的開發者。

這和米國其他公司那種把遊戲開發者當奴隸看待的狀態完全不同。

哈克布朗也成為了許多遊戲開發者們心中的偶像。

哈克布朗自己或許並不擅長遊戲開發,但是他卻很清楚遊戲開發的核心是什麽,就是遊戲開發人員。

之前米國那種重實體資產,輕虛擬數據資產完全是錯誤的。

明明公司依靠著電子遊戲賺的盆滿缽滿,卻還是一副瞧不起遊戲開發者的樣子。

但這也正好給了哈克布朗機會,在他的公司裏,哪怕是最普通的員工也能在原有工資的基礎上有百分之零點零幾的遊戲分成。

也正是因為如此,這間公司的開發者們爆發出了無與倫比的創造力,在之前他們開發出了二戰相關的射擊類遊戲,走完全寫實的道路,很是賺了一大筆錢。

後來收購開發迷龍寶藏這個網絡角色扮演遊戲的公司,開始大力發展網絡遊戲服務,賺到的錢更是恐怖。

他走的每一步道路都看起來是那麽的正確,竹遊星都差點以為這家夥和自己都是穿越者了,但那應該沒可能。

而在今年下半年,他們又開發了一款動作類遊戲,打擊感非常的棒,很明顯在打擊感數值調教方面下足了功夫,並且還十分貼合米國玩家的審美,成為少數能在遊星電子娛樂平台之外銷量破百萬的遊戲,並且這還只是一個月的銷量,非常的厲害。

竹遊星也玩的很開心,他很高興能看到這個世界獨創的優質遊戲,如果沒什麽意外的話,今年最佳動作遊戲就有可能是這一款。

在遊星電子娛樂這邊,因為公司上下大部分人都在籌備新掌機的事情,只有營銷部在賣力的宣傳體感遊戲,同時繼續鼓勵玩家們使用網絡平台購買數字版遊戲,這是竹遊星指明的發展道路,實體版也不能放下,但數字版確實是未來,先占坑肯定是有好處的。

電子競技方面,韓國在上半年慘敗米國,被米國的選手在星際爭霸上吊著打。

而這個羞恥感很強的民族立刻就激起了莫名的鬥志。

不論選手還是支持者都上下一心。

要是選手膽敢在任何公眾地方偷懶,支持者甚至會直接指著他們的鼻子大罵他們毫不上進,難道還想再眼睜睜的看著我們再失敗一次嗎?

在戰爭上韓國根本不行,他們很有自知之明,但是如果可以通過其他方式暴打米國他們是非常高興的,那會有一種爽文一樣的暢快感,反正只要自己爽了就行,哪怕說到底米國還是他們的爹也一樣能自我麻醉。

在這樣的督促下,星際爭霸的選手也格外的賣力,他們幾乎是發瘋一樣的進行訓練,在羞恥感的加持下進步速度驚人。

僅僅是半年的功夫他們就摸索出多線操作的手法,然後在下半年舉辦的電子競技比賽上成功地捅穿了米國星際爭霸選手的屁股,把他們狠狠胖揍一頓。