第712章 遊戲到底能帶來什麽

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健身環確實不可能和專業的健身運動相比,這遊戲的最開始開發的時候的目標也不是朝著專業的健身訓練去努力,而是一個更加輕量化,更加讓人願意接受的簡單健身方式,讓人可以通過這個遊戲入門健身運動,算是一定程度降低高強度健身的門檻。

事實證明遊星電子娛樂確實做到了。

在健身環發售的第一周遊戲就銷售超過了五百萬份。

這對於神作遍地的遊星電子娛樂來說似乎也不算太令人驚訝,不過健身環大眾給出的反饋卻是最明顯的。

“嘿朋友,你聽說過健身環嗎?”

“健身什麽?”

“就是健身環大冒險,是一個遊戲。”

“遊戲?我對遊戲沒什麽興趣。”

“看來你真的過時了,這可是當下最火爆的遊戲了,如果你沒有嘗試過的話對於你來說絕對是人生的一個最大的遺憾。”

“嗯?只是一個遊戲而已,有什麽好遺憾的?”

“這樣吧,你來我家,我親自給你演示!”

……

在網絡上,有非常多的人在買到健身環的第一時間就分享了自己的購買感受。

他們幾乎都有同樣的反饋,那就是累。

對於健身人士來說,健身環的各種運動都算是簡單的,可是這世界上健身人士恐怕十不存一,真正更多的還是普通大眾。

他們剛剛接觸健身環的第一時間嘗試體驗,然後就發現不知不覺間自己就已經全身疲憊,渾身累得不行。

但是同時,那種健身之後帶來的痛快感覺又是那麽的真實。

這不是單純的遊戲帶來那種精神上的滿足感,這一次健身環同時還讓自己的身體得到了很好的釋放。

伴隨著遊戲中一陣陣鼓勵的聲音,人們會自發的想要去聽從指揮,然後按照節奏去進行運動。

第一周時間過後,第一批購買的玩家們通過自己的積極分享,一條條健身有關的數據被分享在各大社交平台上。

而遊星電子娛樂為了方便這些人分享,還特意將健身環大冒險的健身運動數據盡可能精簡,比如說消耗的卡路裏,今天一共進行了什麽樣的運動,並且還做出一些對比,對比一些同類運動下你做的效果與強度如何。

這樣一對比之下,這些人就更加的有分享的欲望,更願意把自己的健身數據分享在自己的社交平台上。

於是在極短的時間裏健身環大冒險相關的健身數據圖片在很多平台上流傳。

不了解的人一看到這些健身數據都有些吃驚,因為這可不像是這些發布數據的人能做到的事情,平時這些人都非常抵觸健身,為什麽突然間健身強度這麽高了?

抱著這樣的疑問,他們便主動去追問這些在社交平台上分享數據的朋友,想要問清楚到底是怎麽回事。

然後這些人就因為得意的情緒主動將自己正在玩的遊戲分享出來。

這更是讓一些不了解情況的人驚訝。

遊戲?

電子遊戲?

這玩意什麽時候可以健身了?

而通常有這樣吃驚疑問的人都會引來那些分享者們的嘲笑,嘲笑他們太過老土,完全不知道時代在進步,現在電子遊戲已經不再局限於單一的娛樂享受,同時還可以給人帶來真正有好處的身體鍛煉。

通過這樣的分享,那些人也都帶著好奇去嘗試這所謂的健身環大冒險。

然後,在發售之後的一個月時間裏健身環大冒險的銷量迎來猛然的暴增。

第一周的銷量就有五百萬,按照正常的銷售節奏第二周開始會直接下跌百分之八十的銷量,很少會有例外。

然而這次健身環大冒險就算是一次非常特別的例外。

第一周銷量五百萬之後,第二周的銷量稍有下降,全球銷量在三百萬左右。

但緊接第三周開始反彈,銷量賣出去了接近四百萬。

然後是第四周口碑突然在各大社交平台上徹底發酵,越來越多的人主動湧入購買健身環大冒險,銷量重新回到五百萬。

這一個月的銷量聽起來就確實足夠的恐怖,而且在部分地區健身環大冒險還出現了脫銷的情況,這間接的導致健身環大冒險在部分地區的價格快速上升。

雖然官方店還是原價銷售,但供不應求確實不可避免的會導致這種情況的發生。

但這種情況肯定不會維持太久,遊星電子娛樂會想辦法將銷售的價格重新拉回來。

而這,還僅僅只是遊戲銷量上的體現。

在社會輿論方面,遊星電子娛樂也很會利用這次機會,將所謂電子遊戲到底能給人們帶來什麽這個議題重新搬了出來。

不過這次遊星電子娛樂沒有自己去做解釋,他只是通過自己小弟facebook這個社交平台的一些話題討論版塊來引起大部分人的討論。