第787章 數據

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日本,遊星電子娛樂總部。

在糖果繽紛樂發布的一個星期之後,第一份糖果繽紛樂的銷售數據已經擺放在了竹遊星的辦公桌前。

與傳統買斷制電子遊戲不同的是,糖果繽紛樂有了更多維度的數據信息。

被排在第一位的反而並不是遊戲的營收數據,而是糖果繽紛樂的總下載數據。

在第一周的時間裏,facebook手機上下載這個遊戲的用戶數超過了七百萬之多。

要知道facebook手機現如今的總銷量是千萬規模。

其大致可以等同於facebook中超過半數的用戶都下載了這款遊戲遊玩。

然後排在第二位的數據是用戶平均遊玩時長。

下載這款遊戲的用戶在一周時間內的平均遊玩時長達到了大概四個小時左右。

在這個世界這個數據大部分人沒什麽明確概念,因為之前沒有太多類似的遊戲作品出現。

遊星電子娛樂推出的糖果繽紛樂算是打出了免費遊戲的第一槍。

有時候很多人都會說免費的就是最貴的。

這其中確實有一些道理,竹遊星也並不否認。

但同時在竹遊星的眼中這個免費的方式也是有些區別的。

糖果繽紛樂算是整個遊戲行業中以量取勝的經典遊戲。

遊戲本身並不需要太多花錢的地方。

除非你強迫症太厲害,非要每一個關卡都拿最高的評價等級,不然一般人即便是不消費也可以玩的很開心。

而想要稍微玩的好一點的,每個月的消費也通常不會超過六十美元。

這在許多娛樂產品中確確實實也是一種相當廉價的消費了。

而且糖果繽紛樂在竹遊星眼中也是降低遊戲門檻的一個好遊戲。

讓原本不玩遊戲的人也能逐漸由此開始了解電子遊戲,並且對電子遊戲產生改觀。

然後借此,更多的人會逐漸了解電子遊戲的魅力,而不是一味的抵觸電子遊戲的存在。

這應該才是最大的價值所在。

在數據表上,排在第三位的才是遊戲營收。

一周的時間裏糖果繽紛樂總營收達到了七百萬美元,約等於每天都會有一百萬美元的收入。

這在遊星電子娛樂這間公司裏算不上什麽太高的收入。

其他遊戲首發動不動就能首周甚至首日破百萬銷量,那可就是數千萬美元的營收進賬,這也比糖果繽紛樂的營收高太多了。

但糖果繽紛樂本身開發難度就非常低,所有人集合到一起僅僅用了幾天時間就搞定糖果繽紛樂的所有主要內容,而剩下的就只需要四五十人左右的團隊維護好遊戲的同時繼續增加遊戲關卡。

現在糖果繽紛樂只有一千關,但這顯然是不夠的。

這遊戲有不少喜歡不斷跳關和爆肝的人。

而糖果繽紛樂是一個長時間運營的遊戲,不是一錘子買賣,只要一直運營下去,這些爆肝和跳關的人的心情也要充分考慮到,關卡就必須要盡可能的做的更多。

原本糖果繽紛樂也有至少一萬個關卡。

而且後續還是會不斷的增加。

這也是維持用戶粘性的手段之一。

這樣確實不可避免的有些千變一律,但是這本來就不是讓人一直玩的遊戲,更多是消化一般人碎片時間的遊戲。

在竹遊星的記憶中糖果繽紛樂每年的營收在後來達到了平均十二億美元。

現在也僅僅只是每天一百萬美元,這樣算的話一年也就是三億多美元。

這證明這個遊戲的潛力還沒有被完全挖掘。

用戶下載量也才幾百萬而已,未來這個遊戲的注冊用戶可是有望突破五億的。

單單在下載量上,就可以碾壓世界第一銷量遊戲俄羅斯方塊。

而除了用戶下載量、用戶平均時長、總營收之外,還有每日新增用戶,用戶付費曲線等等一系列數據。

這些數據越是詳細,就可以通過數據來獲取更多東西,進而能研究出更多可以提升用戶數的方法。

這些竹遊星都已經大致的教給了手遊團隊,讓他們怎麽通過這些數據來不斷的調整遊戲內容,好更加符合遊戲本身的特點。

對於當下這個成績竹遊星還是比較滿意的,算是未來可期,用戶每日的增長速度也非常快,而且facebook那邊也給出了他們手機的銷量。

在最近一段時間facebook系列的手機銷售也得到了小幅度的增幅,根據數據對比可以確定應該就是糖果繽紛樂所帶動的一小部分銷量提升。

當你身邊的人在玩糖果繽紛樂時,你如果使用的是MK手機就無法和對方一起遊玩,也沒有了共同話題。

同時因為糖果繽紛樂確實很魔性,讓人忍不住總是能一關關的玩下去。

看到別人玩的開心,身邊的人自然也會羨慕,然後開始更多的考慮購買facebook的手機。