第864章 日本文化元素的遊戲(第2/2頁)

他剛剛看到這個故事的第一眼就已經被這個故事所吸引,他毫不懷疑這個故事一定會掀起一陣熱潮。

但是他也只是站在自己的喜好上來判斷的,他並不是特別了解整個遊戲的市場。

竹遊星耐心的說:“之所以暫時擱置是因為這個遊戲的出現在當時並不適合,當時的玩家們普遍更喜歡比較輕快,或者是操作相對簡單一些的遊戲,不過現在玩家們已經漸漸的習慣了更高難度的遊戲,這款遊戲才會有綻放它光芒的時刻。”

曾經,一款名為《惡魔之魂》的遊戲被定義為魂類遊戲的開山鼻祖。

而魂類遊戲在後來也被統一的認定為是高難度闖關遊戲的統稱。

這樣的遊戲最大的特點便是主角哪怕只是在普通的小兵面前也脆的像是一張紙,稍有不注意也有可能被小兵給強行擊殺。

這種遊戲很容易就給玩家極大的挫敗感。

明明努力了那麽久,卻連在一個小兵面前都需要時刻保持戰戰兢兢,這是最初《惡魔之魂》遊戲發售時大多數玩家所不能接受的。

不過其魂類遊戲的開創者宮崎英高並不氣餒,他還繼續堅持著自己的風格在後續推出了黑暗之魂、血源等作品,通過一部部作品的打磨,再加上時代發展下玩家們逐步接受了這類高難度遊戲,魂類遊戲才終於發揚光大,直到後來甚至成為了原本世界最流行的遊戲類型元素之一。

要是某個遊戲自己聲稱是魂類遊戲,就能立刻收獲許多關注度。

竹遊星在很早以前就考慮過要不要把魂類遊戲帶到這個世界,但是那個時候的這個世界的玩家哪怕玩個怪物獵人都能被虐哭,高聲叫嚷著遊戲太難,在這個時候發布魂類遊戲顯然並不明智,就算精心制作,恐怕也很難得到太多玩家的認可。

電子遊戲作為一種文化產品,同樣是要追隨一些風潮的,在錯誤的時間發布錯誤的作品,也可能會起到反的效果。

“遊戲難度太高?竹遊先生不能把難度降低嗎?”

“不行,因為這是這個遊戲的精髓,不過靜岡先生現在不用擔心,這款遊戲我認為在現在這個時候推出是剛剛好的。”

靜岡次郎點著頭:“確實很不錯,光是這個遊戲的故事情節就很抓人,而且還非常符合我心中對於日本文化傳播的要求,竹遊先生你真的不愧是淺草前輩經常贊賞的人。”