第352章 星際爭霸

韓國傳統體育行業發起的倡議書這件事竹遊星並不清楚。

他現在已經重新組建起新的開發團隊。

這次的開發團隊中竹遊星第一次進行了多個國家團隊的整合。

其中日本開發者只占據團隊數量的百分之十左右。

這百分之十還都是從過去的開發小組中抽調過來的。

他們之前都參與過星際爭霸的框架搭建,有他們來進行引路是最合適的。

然後剩下的劇情構建、角色模型建造,地圖場景的設計等等都全部交給了米國剛剛招募的一群新人們。

他們是一群平均年齡只有二十三左右的年輕人。

他們有著很朝氣蓬勃的一面,而且最重要的是他們都是十分熱愛遊戲的一群玩家們。

當他們得知自己成功被遊星電子娛樂錄取,並且得知他們第一份工作就是開發遊星電子娛樂旗下一款全新類型的遊戲時,他們就表現的十分興奮。

這是一次可以和遊戲之神近距離接觸的機會,而且還是跟著遊戲之神一起再次創造一個全新的遊戲分類。

這對於他們來說就是一次難得的殊榮。

竹遊星這次倒是並沒有參與太多。

因為即時戰略類遊戲本身的開發難度並不是特別高,只要給出了大致的規則後,那麽剩下的更多就是關於平衡性數據的調整。

這個數據則是有專門的團隊來負責。

當下遊星電子娛樂已經有了自己專門的遊戲數據部門。

這個數據部門是負責遊星電子娛樂所有遊戲項目開發數據收集與整理的部門。

從街頭霸王這種對數據要求極高的遊戲,再到馬裏奧兄弟這種對數據需求量較低的遊戲,這個數據部門都有自己的保存。

同時,他們還負責每天使用最先進機器二十四小時不間斷的測試每一組遊戲數值。

這是要用窮舉的方式在無盡的遊戲數值中找到最合適的那一串數據代碼。

這種工作是十分枯燥乏味的,但卻又是不可或缺的。

一款遊戲可以沒有精致的畫面,也可以沒有動聽的音樂,但絕對不能沒有數值。

某種程度上來說,數值的重要程度遠超其他任何開發分類。

這次的星際爭霸整體風格更加偏向歐美風格,這也是竹遊星決定要啟用米國新招募的開發者的原因之一。

本來星際爭霸誕生之初也是歐美的一群年輕人的頭腦風暴。

因為文化風格不同,哪怕日本開發者再怎麽朝著歐美風格努力,也還是做不到真正具備歐美風格。

如果沒有鮮明的歐美風格的話,那麽星際爭霸就缺少了靈魂。

這一次,星際爭霸的總體內容更多是圍繞競技來進行的。

劇情當然也很重要,但劇情更多是一連串的鋪墊,簡單的通過過場動畫和遊戲的設計將劇情講清楚就行,不需要太深入。

未來星際爭霸的故事線可以用其他的方式來完全鋪開。

星際爭霸更像是一次開拓的舉動。

先讓星際爭霸通過電子競技擴展至全世界,形成世界影響力後,星際爭霸就有了無與倫比的宣傳能力。

到那個時候再考慮著重發力其他類型的同名遊戲開發就好了。

因為有了竹遊星的提前準備好的大致框架。

以及超過兩百名的遊戲開發者,實際上遊戲開發的進度比竹遊星想象中的要快許多。

他本來預計要半年內才能開發完成。

但這群米國的開發者們剛剛從竹遊星口中得知這個全新的玩法後,他們就興奮的經常加班開發遊戲。

他們是完全發自內心的產生了對這款遊戲的期待與喜愛。

他們自豪於自己能參與到這款遊戲的開發中。

當然這種熱情持續的時間肯定也是不長的。

如果這樣一款遊戲開發周期超過一年以上,他們估計打死都不會加班。

但半年內剛剛好是他們熱情最高漲的時候。

更何況這款遊戲的開發也根本沒用半年的時間。

遊戲的總開發時長大約只用了三個月左右。

也就是剛好在六月份到來的時候星際爭霸的開發就已經進入到了尾聲。

此時此刻就連竹遊星也不得不感嘆遊戲工業成熟後的便利。

有了強大的遊戲工業基礎和人數後,過去一些可能是難題的遊戲開發項目也都迎刃而解了。

當然,也是因為星際爭霸1本身的畫質並不是特別高。

想要滿足這樣的遊戲開發以當下來說其實真的不算難。

而如果想要起步就開發出星際爭霸2那種全3D的遊戲,那難度就是指數級上升了。

星際爭霸1只是簡單3D模型加上2D遊戲場景組合在一起的遊戲。

所以整體開發的效率還是挺高的。

其實遊戲整體的開發只用了一個半月就完成了。