第780章 恐怖的開發速度

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鮑勃來遊星電子娛樂的主要目的是親自來見見竹遊星這位對他幫助很大的人,好好的再當面感謝一下竹遊星,順便拍拍馬屁。

然後,其次的原因就是看看能不能探聽到一點新遊戲與新規劃的想法。

現在遊戲銷售正在逐漸陷入瓶頸,銷售額度沒有繼續上漲的趨勢,所以他很想看看竹遊先生有沒有什麽想法。

這次一來,竹遊星竟然真的有一些想法。

那他就十分滿足了。

這次來也就算是不虛此行。

回去休息的酒店他就立刻聯系米國那邊的團隊,讓他們現在就立刻給我聯系遊星電子娛樂這邊,遊星電子娛樂正在開發新的電子遊戲,這個電子遊戲或許將會再次扭轉當下的局面,你們要是敢給我掉鏈子的話,那麽全都給我滾蛋!

鮑勃對於自己的員工從來都不會客氣。

他是一個利益至上的家夥,能給自己帶來最大利益的事情他會去做,但是膽敢影響他的人他都會直接踢掉,一個不留。

竹遊星則是在鮑勃離開後就去了公司內的手遊部門。

當下手遊部門是所有遊戲開發團隊最少的部門,因為一開始他們只需要做遊戲的移植工作,以及一些開發難度不高的遊戲開發工作。

而這大概只需要三四百人就可以滿足這些要求。

來到手遊部門,竹遊星就把這些人召集起來開了一個簡短的會議。

糖果繽紛樂開發難度並不高。

三消遊戲本身的遊戲邏輯就很簡單,稍微需要動腦子的應該是遊戲裏的UI和三消內容的設計。

這些就需要設計師們稍微掉點頭發來研究了。

但好在遊星電子娛樂當下的規模相當龐大。

竹遊星很輕松就把一些其他開發組中的設計師暫時調到手遊部門這邊協助設計。

一個人能設計的量是有限的。

但是如果是一百人呢?

如果是兩百人呢?

竹遊星是幹脆把整個公司內空閑的設計師全部給叫了過來一起幫忙設計。

竹遊星先給出一個糖果繽紛樂的設計風格。

首先就是要足夠可愛,設計UI以及各種圖標和封面的繪制要圓潤可愛。

其次就是消除後的特效效果。

這個特效要給人一種消除後很爽的感覺。

這種很爽的感覺就顯得有些捉摸不定,竹遊星幹脆就直接給出一個標準答案,原本世界裏他玩三消遊戲的時間就不少,可以直接把原本世界中的三消特效形容給每一個設計師聽,讓他們能最快速度的理解這個三消遊戲的消除效果。

然後,就是音效與音樂的制作了。

這個反而是最簡單的。

甚至都不需要找太多的作曲家協助。

在遊星電子娛樂的後備遊戲資源庫存中就保存有上百萬條各種各樣的遊戲音樂以及遊戲音效。

這些大部分都是在進行遊戲設計後的一些廢案。

不過說是廢案,但並不是說這些都是質量低下的音樂與音效作品,這些之所以會成為廢案更多是因為不符合原本設計的遊戲的風格。

所以這些音效會被保留下來,成為遊戲的資源庫存。

這也同樣是規模化遊戲開發後的另外一個好處。

那就是設計足夠多的資源也可以存儲起來,早晚用得上。

這也會在未來大大節省很多遊戲開發的時間。

竹遊星找來十幾個作曲家按照他的要求一方面進行音效與音樂的設計,一方面也在這些資源庫存中找尋合適的資源直接套用或者是稍微做出修改。

這個工作的效率比繪畫設計那邊簡單容易許多。

最後,就是遊戲程序上的開發了。

這個其實就更不是什麽難題。

三消遊戲本來過去就做過。

當初是寶石迷陣。

而三消遊戲本來的遊戲底層基礎規則都是一模一樣的,這個只是在原本的基礎上進行再設計與強化,然後再增加一些額外的功能與玩法。

原本寶石迷陣中只有一些比較簡單的三消規則玩法,然後再有一些簡單的快速消除道具。

這些玩起來也很有趣了,但是並不夠爽。

在手機遊戲上,就要在爽這方面進行強化。

增加更多的消除道具,讓人點擊就可以消除更多的內容。

並且將原本寶石迷陣平均五到十分鐘的通關時長壓縮到三分鐘以內。

大部分玩三消遊戲的手機遊戲玩家都是在用碎片化的時間去玩。

如果將碎片化時間最大化的利用的話,那麽就是盡可能縮減每個關卡的通關時長。

反正我關卡只要足夠多,就不會擔心會有人玩的完。

在最後,就是把所有的資源匯聚到一起,將遊戲開發搞定,而且因為遊戲足夠簡單,參與人數超過五百人,就連測試工作都可以很快搞定。